▲ 삼성전자 기어 VR.
◇ 시장규모 2020년까지 30배 성장
AR과 VR기술 시장이 향후 4년 안에 30배 이상 급속히 성장할 것이라는 예측이 나왔다. 시장조사업체 IDC는 올해 AR·VR 시장규모는 52억 달러(약 5조7000억원)지만, 4년 뒤인 2020년이면 시장규모가 30배 이상 늘어난 1620억 달러(약 177조원)에 달할 것이라고 전망했다. 이 전망에 따르면, 2015∼2020년 사이 AR·VR 시장의 연평균 성장세는 181.3%에 달한다. 이 기간 AR·VR 장비 매출은 50% 이상 늘어날 것이며, 지역별로는 일본을 제외한 아시아·태평양 지역과 미국, 서유럽이 전 세계 AR·VR 시장의 매출 75%를 담당할 것으로 보인다.
또 2016∼2017년 사이에는 VR 관련 산업의 매출이 AR를 압도하겠지만, 2017년 이후부터는 AR 산업이 건강관리 분야로 입지를 넓히면서 VR을 앞지를 것이라고 IDC는 내다봤다.
이 같은 분석은 올해 초 골드만삭스에서 내놓은 전망과도 맥을 같이한다. 앞서 골드만삭스는 AR·VR 시장 매출 규모가 2025년까지 1천820억 달러에 이를 것으로 예측했다. 크리스 슈트 IDC 소비자 이해·분석담당 부사장은 “수년 동안 AR와 VR은 공상과학의 영역으로 여겨졌다”면서도 “현재는 고성능 스마트폰이 값싼 VR 헤드셋에 도움을 주고 있다”고 설명했다.
◇ 일상생활 파고들기 시간문제
오전 업무를 끝낸 김 대리가 헤드마운트 디스플레이(HMD)를 착용하고 ‘해수욕장’이라는 음성인식명령을 내리자 곧 가상의 제주도 협재 해수욕장이 눈앞에 펼쳐진다.
하지만 따가운 햇볕 때문에 ‘폭포’를 외치자 곧이어 지리산 구룡폭포가 눈앞에 펼쳐지고 그는 시원한 폭포수를 감상하면서 휴식을 취한다. 오후가 돼 김대리가 거래처 방문을 위해 차량의 시동을 걸자, 내비게이션 화면에는 실제의 도로 화면과 함께 진행방향, 거리, 이동시간, 도착시각이 표시된다. 이처럼 가상의 공간과 사물을 컴퓨터 그래픽 화면으로 보여주는 가상현실(VR)과 현실 세계와 가상의 정보를 결합해 보여주는 증강현실(AR)이 스마트폰 또는 상용화된 HMD와 결합해 일상생활로 다가온다.
실제 특허청에 따르면 AR의 국내 특허출원은 2005∼2009년에는 연평균 52건(5년간 261건)에 그쳤지만, 2010∼2014년에는 연평균 619건(5년간 3094건)으로 무려 12배가량 늘었다. AR이 구현되는 디바이스도 새로운 기술의 발달에 따라 변천됐다. 2010년에는 AR 특허출원 건의 71.6%(429건)가 이동 단말기에서 AR을 구현하는 것으로 조사됐다. 이는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 및 강력한 하드웨어를 갖는 스마트폰이 대중화됐기 때문으로 풀이된다.
2013년에는 이동단말을 이용한 AR이 주춤하고, 대신 상용화된 HMD, 구글 글라스 등 안경 타입의 웨어러블 디바이스가 출시되면서 이들을 이용하는 AR 특허출원이 최대 35.9%(256건)까지 증가했다. 현실 세계와 결합해 직접적인 상호작용을 구현하는 AR 특허출원은 교육(13.4%), 의료(11.6%), 문화(9.0%), 스포츠(8.0%), 방송 및 광고(8.6%) 분야에서 많았다.
반면 3차원 모델링을 이용하는 가상세계와의 상호작용 및 몰입도가 중요한 VR 특허출원량은 산업(18.0%), 게임(17.0%), 군사(5.2%) 분야에서 AR보다 많은 것으로 조사됐다. 사물인터넷(IoT)을 이용한 실시간 정보를 AR과 결합하는 기술은 2010∼2014년 436건이 특허출원됐다.
스마트카에 적용가능한 AR과 IoT의 결합에 대한 특허출원 건은 148건(40%), 가정 내의 가전제품을 제어하는 스마트홈 관련 특허출원 건이 107건(24.5%), AR과 IoT를 제어하기 위한 인공지능(AI) 특허출원 건이 39건(8.9%), 기타 142건(32.6%)이었다.
특허청 관계자는 “VR 또는 AR 기술은 앞으로 IoT, AI, Big-Data 등과 결합해 상황에 따라 콘텐츠를 제공하는 지능형 서비스를 제공하거나, 변화하는 환경에 따른 데이터를 사용자에게 실시간으로 상호제공하는 차세대 플랫폼으로 개발될 가능성이 크다”며 “이 분야의 융합된 기술개발과 지식재산권 선점에 노력이 필요하다”고 밝혔다.
◇ 신기한 디바이스 출시 봇물
한국레노버는 최근 구글의 증강현실 기술인 탱고(Tango)를 탑재한 6.2인치 패블릿 폰 ‘팹2 프로’를 59만 9000원에 국내 출시해 눈길을 끌고 있다.
‘팹2 프로’는 3D 이미지 랜더링이 가능한 3개의 카메라와 주변의 물건이나 공간을 초당 25만회 이상 측정하는 센서를 통해 스마트폰에 비춰진 환경을 3D로 변환시키는 것이 특징이다. 탱고는 구글이 개발한 센서 및 소프트웨어의 집합을 뜻한다. 그 핵심 기술은 모션 트래킹, 심도 인식, 그리고 공간 학습이다.
삼성전자는 지난 여름 시야각과 사용성을 개선하고 호환성을 넓혀 더욱 새로워진 가상현실 헤드셋 기어 VR을 선보여 다양한 분야에서 이를 활용하고 있다. ‘기어 VR’은 렌즈의 지름이 기존 38mm에서 42mm로 확대됐고, 시야각이 96도에서 101도로 넓어져 더욱 생생하고 몰입도 높은 가상현실을 즐길 수 있으며, 눈의 피로도 개선을 통해 더욱 쾌적한 환경에서 가상현실을 즐길 수 있다. 에버랜드는 삼성전자의 기어 VR을 이용해 지난 2010년 8월 은퇴한 놀이기구 ‘우주관람차’를 가상현실 속에서 되살려 눈길을 끌기도 했다.
LG전자 역시 VR 디바이스에 관심을 갖고 있다. LG전자는 지난 2월 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 스마트폰 G5와 함께 VR 헤드셋 LG 360 VR을 선보여 화제를 모았다.
한편, 미래창조과학부와 한국VR산업협회는 국내 가상현실 관련 하드웨어 콘텐츠 시장규모를 2015년 9636억원으로 추산했고 2020년에는 5조 7271억원으로 성장할 것이라고 전망하고 있다. 올해 글로벌 시장 규모는 약 50억 달러(5조 7665원), 2020년이면 약 1500억 달러(172조 9950억원)에 달하는 거대한 시장이 열릴 전망이다.
오아름 기자 ajtwls0707@fntimes.com