김형태 시프트업 대표가 25일 진행된 IPO 기자간담회에서 환영사를 발표하고 있다. / 사진=시프트업
이미지 확대보기유가증권(KOSPI) 상장을 추진 중인 시프트업(대표 김형닫기김형기사 모아보기태)의 김형태 대표는 25일 서울 여의도에서 IPO 기자간담회를 열고 상장 후 사업 전략과 비전에 대해 이 같이 발표했다.
엔씨소프트 등에서 유명 게임 일러스트 출신의 김형태 대표가 2013년 설립한 시프트업은 모바일, PC, 콘솔 등 주요 플랫폼을 통해 서비스되는 게임 개발 사업을 영위하고 있다. 2016년 첫 타이틀인 ‘데스티니 차일드’를 비롯해 2022년 ‘승리의 여신:니케’(이하 ‘니케’), 2024년 ‘스텔라 블레이드’를 시장에 성공적으로 안착시키며 주목받고 있다.
시프트업은 올해 7월 중 상장 예정으로 공동대표주관회사는 한국투자증권, 제이피모간증권회사, NH투자증권이며, 인수회사는 신한투자증권이다. 회사의 총 공모주식수는 725만주로 전량 신주이며 주당 공모 희망가 범위는 4만7000원~6만원, 공모 규모는 공모가 범위 상단 기준4350억원이다. 오는 6월27일까지 기관투자자 수요예측을 통해 공모가를 확정하고 7월2~3일 일반투자자 청약을 진행한다.
25일 IPO 기자간담회에 나선 시프트업 임원 일동. / 사진=김재훈 기자
이미지 확대보기이날 간담회에서 회사 투자 하이라이트에 대해 소개한 안재우 CFO는 “당사는 설립 후 약 10년간 3개의 타이틀로 모바일, PC, 콘솔 등 모든 게임 플랫폼 성과를 거두는 개발력을 입증한 회사”라며 “특히 대표 IP(지적재산권) 니케와 스텔라블레이드는 글로벌 게임시장에서 서비스 되는 동 장르 게임들과 비교해 아직 초기 타이틀인 만큼 향후 IP 확장 등 밸류업 가능성이 높다”고 강조했다.
2022년 11월 출시한 니케는 3인칭 슈팅 요소와 수집형RPG의 요소를 서브컬처(Sub-Culture) 장르와 통합한 게임이다. 높은 품질의 그래픽과 스토리라인, 정기적인 대규모 콘텐츠 업데이트로 국내는 물론 글로벌 시장에서도 큰 인기를 얻고 있다. 특히 니케 출시 직전 3년 간 연속 적자를 기록한 시프트업은 2022년 단 2개월의 니케 성과로 흑자전환에 성공했다.
안 CFO는 “니케의 월간 이용자수, 과금 이용자수 비율, 과금사용자당 평균 매출 등 성장 지표 모두 안정적인 흐름을 이어가고 있다”며 “이를 기반으로 당사는 2022년 매출액 약661억원에서 2023년 약 1686억원으로 1년 만에 약 155%의 매출액 성장률을 기록했다”고 밝혔다.
니케뿐만 아니라 지난 4월 말 출시한 콘솔 타이틀 스텔라블레이드의 성과도 큰 관심을 받았다. 스프트업의 첫 AAA급 콘솔 게임인 스텔라블레이드는 플레이스테이션5(이하 PS5) 플랫폼을 통해 출시된 액션 어드벤처 게임으로 출시 전 PS5 위시리스트 1위에 올랐다. 출시 후에는 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록하며 작품성을 인정받고 있다.
시프트업 IPO 간담회 현장. / 사진=시프트업
이미지 확대보기특히 시프트업이 전체 매출 중 약 90% 이상이 니케에 의존하고 있는 만큼 스텔라블레이드의 성과는 매출원 다변화와 신규 IP 확보 측면 등 기업가치 평가에 중요한 요소로 평가받았다. 시프트업은 이날 스텔라블레이드의 성과 일부를 공개하며 니케에 이은 대표 IP로 확실히 자리잡아가고 있다고 강조했다.
안 CFO는 “스텔라블레이드는 출시 이후 미국 등을 포함해 누적판매량 100만장을 넘은 것으로 추정 중”이라며 “글로벌 성과가 매우 성공적이라고 평가하고 있으며, 비슷한 시기에 출시된 글로벌 대형 IP 게임들과 비교해도 성과는 매우 높은 편이다”고 밝혔다.
시프트업은 이번 공모를 통해 마련되는 자금을 IP 확대 및 게임 개발 인프라 강화 등에 사용할 예정이다. 니케와 스텔라 블레이드 등 기존 IP 강화와 현재 개발 중인 신규 프로젝트‘Project Witches(프로젝트 위치스)’ 개발에 투입해 지속적인 성장 동력을 마련한다는 전략이다.
또 안정적인 수익구조 유지도 자신했다. 게임 개발사인 시프트업은 텐센트, 소니 등 글로벌 협력사를 통해 자사 게임들을 퍼블리싱하고 있다. 이 때문에 게임 서비스에서 가장 많은 비중을 차지하는 마케팅 등 관련 비용이 없고 개발비와 관련된 인건비가 운영비용의 대부분을 차지한다.
안 CFO “시프트업은 개발 중심의 회사이기 때문에 퍼블리싱보다는 글로벌 이용자 모두가 길수 있는 ‘게임 개발’이 우선이다”며 “이 때문이 마케팅 등 관련 비용은 전혀 집계되지 않고 오직 개발 관련 비용 운용에 초점을 두고 있다. 장기적으로는 퍼블리싱 역량을 축적 후 직접 퍼블리싱에 나설 수 있지만, 상장 후 중단기적으로는 현재와 같은 비용구조를 유지할 것”이라고 설명했다.
시프트업의 첫 AAA 콘솔 게임 '스텔라블레이드'. / 사진=시프트업
이어 “시프트업은 최고의 성과와 비용 효율을 모두 얻을 수 있는 게임 개발 프로세스 구축에 집중하고 있다”며 “일례로 스텔라블레이드 경우 같은 AAA급 게임과 비교했을 때 개발 기간은 2/3, 투입 인력은 1/3, 개발 비용도 1/3 수준으로 줄였다”고 강조했다.
이와 함께 개발비 절감을 위한 방안으로 AI 활용에 대해 언급했다. 민경립 부사장은 “시프트업에는 창의력을 가진 인재들이 많다”며 “다만 게임 개발 특성상 단순 반복적이 노동이 많다. 이 부분에 AI를 도구적 가치로 활용해 개발자들의 단순 반복을 줄이고 그들의 창의력을 더 발휘할 수 있게 하는 방향으로 구상하고 있다”고 말했다.
이어 “이미 시프트업은 최대 강점인 일러스트와 AI를 적용한 자체 엔진을 개발했다”며 “AI는 도구로서만 활용할 뿐 AI를 통해 제작한 창작물을 사용하지는 않을 것”이라고 덧붙였다.
아울러 김형태 대표는 간담회를 마무리하며 “시프트업은 설립 후 약 10년 간 3개의 타이틀을 통해 모든 플랫폼에서 성과를 거둘 수 있다는 역량을 입증했다”며 “상장 후에도 중요한 것은 초심을 잃지 않고 우리가 지금까지 쌓아온 ‘성공DNA’를 유지하는 것이다. 우리는 이를 해낼 자신이 있으며 향후 출시될 차기작들을 통해서도 지속적으로 성장하는 모습을 보여 줄 것”이라고 자신감을 나타냈다.
김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com