엔씨소프트 신작 '배틀크러쉬'. / 사진=엔씨소프트
이미지 확대보기엔씨는 오는 27일 배틀크러쉬를 한국, 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등 100개국에 얼리엑세스(앞서해보기) 형식으로 출시한다. 이용자는 닌텐도 스위치(Switch), 스팀, 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 배틀크러쉬를 플레이할 수 있다. 모든 플랫폼은 크로스 플레이를 지원한다.
배틀크러쉬는 엔씨가 처음으로 선보이는 콘솔 기반의 난투형 대전 액션 게임으로 누구나 즐길 수 있는 캐주얼성을 전면에 내세웠다. 비교적 무거운 분위기의 MMORPG를 주로 서비스해 온 엔씨로서는 플랫폼뿐만 아니라 장르적인 측면에서도 새로운 도전이다.
배틀크러쉬 이용자는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼친다. 이 게임은 간편한 조작과 지형, 지물을 활용한 전략적 전투 액션 ▲특색 있는 전장과 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임모드 ▲신화 속 인물을 모티브로 고유의 액션 스킬을 보유한 캐릭터 등이 특징이다.
배틀크러쉬는 엔씨가 올해 선보이는 신작 3종 중 첫 번째 주자로 임무가 막중하다. 엔씨는 배틀크러쉬를 시작으로 스위칭 RPG ‘호연’, 기존 IP 기반의 새로운 장르 신작 1종을 연이어 출시할 계획이다. 배틀크러쉬가 흥행에 성공한다면 후속 게임의 기대감도 함께 높일 수 있고, 엔씨의 오랜 염원인 장르 다변화에도 탄력이 붙을 수 있다.
엔씨의 사업보고서 등에 따르면 회사의 전체 매출 중 리니지M‧2M‧W 등 모바일 매출 비중이 70%에 이른다. 이 때문에 그동안 엔씨의 전체 실적 성적은 리니지 시리즈의 매출 여부에 따라 성패가 결정될 만큼 의존도가 높다. 엔씨는 지난해 연결기준 연간 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 이는 각각 전년 대비 31%, 75% 급감한 수치다. 이는 주 매출원인 리니지 시리즈가 MMORPG에 대한 이용자 피로도 증가 등의 이유로 매출이 부진했던 탓이다.
이 같은 분위기는 올해도 이어지고 있다. 엔씨는 올해 1분기 연결기준 매출 3979억원, 영업이익 257억원을 기록했으며 각각 전년 동기 대비 17%, 68% 감소했다. 엔씨로서는 올해 반드시 리니지 의존도를 낮추기 위한 새로운 IP 발굴이 절실한 상황이다.
배틀크러쉬의 반응이 긍정적인 것은 호재다. 엔씨가 지난 3월 실시한 배틀크러쉬 글로벌 베타테스트에서 이용자들은 ▲쉬운 조작 난이도의 캐주얼한 게임성 ▲빠른 게임 템포 ▲난투형 대전 액션 장르에 충실한 재미 요소 ▲배틀패스 중심의 BM ▲귀엽고 개성있는 아트풍 등을 긍정적으로 평가했다.
엔씨는 미국 로스앤젤레스에서 지난 7일부터 10일까지(현지 시각 기준) 개최된 글로벌 게임쇼 ‘SGF 2024(Summer Game Fest 2024)에 배틀크러쉬를 출품하는 등 글로벌 이용자들과의 접점을 확대하는 등 출시 전 분위기를 달구고 있다. 엔씨는 이번 SGF 2024에서 배틀크러쉬 인게임 플레이 영상을 공개했다. 2023년 9월 닌텐도 다이렉트(Nintendo Direct)에서 트레일러 영상을 선보인 이후 9개월 만이었다.
엔씨 관계자는 “배틀크러쉬는 엔씨의 첫 콘솔 도전작으로 그동안 보여주지 못한 새로운 재미를 드리기 위해 노력하고 있다”며 “올해 배틀크러쉬 외에도 새로운 시도를 위한 신작들도 차질 없이 선보여 갈 것”이라고 전했다.
김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com